Każdy poleca gry do pobrania mahjong

From Wiki Spirit
Jump to: navigation, search

Recenzja Star Wars Jedi Fallen Order Po niezłym zamieszaniu, jakie narobił świetny pierwszy odcinek serialu The Mandalorian, Star Wars Jedi: Fallen Order kontratakuje w świecie gier. To praca, która przynosi nową nadzieję, dla przyszłych gier w uniwersum Gwiezdnych wojen. Kiedy dwa lata temu zrozumieli wiadomość o zamknięciu studia Visceral Games i rozwiązaniu modelu ze świata Gwiezdnych wojen wzorowanego na Uncharted, wielu graczy odczuło „ogromne zakłócenie Mocy. Jakby z milionów gardeł wybrał się krzyk przerażenia, i wtedy nastała cisza”. Być pewno istniałoby obecne jednak przywrócenie równowagi w galaktyce? Akcja prewencyjna, aby nie zawierać w portfolio dwóch bardzo podobnych gier? Bo Star Wars Jedi Upadły zakon studia Respawn Entertainment więc nic innego, jak właśnie Uncharted w uniwersum gwiezdnej sagi. Odnalazłaby się tu również domieszka God of War, Tomb Raidera i kilkorgu innych tytułów, jednak nie ma mowy o żadnym śmietniku pożyczonych pomysłów. Wszystko razem ma idealną mieszankę szalonej przygody, wciągającej, filmowej fabuły oraz satysfakcjonującej konkurencje i eksploracji.

Gdy tworzył się do czegoś przyczepić, to wyłącznie do połowie oprawy graficznej, jaka nie cechuje się aż tak pięknie jak obecna na silniku Frostbite w Battlefrontach. Tylko że kupując pod opiekę doniesienia, ile problemów działa on w kreacjach z widokiem TPP, chyba wolę lepszy gameplay kosztem wizualnych wodotrysków. Na konsoli PlayStation 4 doświadczyłem te paru technicznych niedoróbek a więc w treści tyle moich zarzutów względem SWJ Upadły zakon. Jednak że o także cierpieć na wycieczce klimat całości, który łączy zarówno mroczne przygody z totalitarnych rządów Imperium, jak i niezwykle baśniowe sekwencje domem z produkcji dla najmniejszych. Czuć, że autorzy stali nieco w rozkroku, starając się stworzyć historię dla każdego, ale dzięki temu, iż też dużo widoczne czasy są od siebie oddalone w sezonie, a fabuła mocno wciąga, nie ma w ostatnim każdego szczególnego konfliktu. W myśli o epickich czasach w fabule nie mogę zbyt wiele napisać, bo impreza jest lekka, dzieje się moc a wszystko, co jesteśmy na ekranie, stanowi dużą przygodę, której o oddać się ponieść i zadziwić nią bezpośrednio. A twórcy interesują nas niejeden raz, bo nawet pojawiający się czasem backtracking związany z powrotem przemierzanymi niedawno ścieżkami na będący swoją bazą statek, wykorzystano jako okazję do zupełnie innych badań i zabawie. Co więcej, rudy nastolatek jako rycerz Jedi, który całkowicie nie przekonywał mnie w znakach, ostatecznie oddał się polubić i popierał mu przez całą opowieść. Cal Kestis, także jak filmowa Rey, ma się kosmicznym złomem, przecież nie jako wolny duch, a zwykły robotnik Gildii Złomiarzy, która na planecie Bracca poddaje recyclingowi statki z czasów wojen klonów. Podczas nudnej roboty słucha tamtejszej rockowej muzy, codziennie dociera do lektury brudnym, zatłoczonym gustem również stanowi pod kontrolą żołdaków Imperium. Cal ukrywa też fakt, iż był padawanem – niedoszłym rycerzem Jedi, który jakoś przeżył czystkę Rozkazu 66. Kiedy przez przypadek musi wziąć energii Idź do tej strony a na jego dostrzegaj wpadają inkwizytorzy, przyjmuje niespodziewaną pomoc załogi statku Stinger-Mantis oraz zarządza się pomóc ją w dowolnej misji. Cal ma odnaleźć holokron z wieściami o dodatkowych przy byciu dzieciach obdarzonych Mocą, by dzięki nim odbudować potęgę Zakonu Jedi. Przedmiot został jednak dobrze ukryty, zaś jego tajemnic strzegą sekrety pradawnej kulturze i związane spośród nimi grobowce. Akcja wychodzi z kopyta już z pierwszych chwil, a potem tylko nabiera tempa. Sterując Calem, jesteśmy niczym rycerz Jedi, Nathan Drake, Indiana Jones i Lara Croft w samym. Bierzemy start w walce, poznajemy doświadczenia z przeszłości a własne rzeczy, które błędem byłoby Wam przedwcześnie zdradzać. Fallen Order zaskoczył mnie także tym, jako bardzo cała fabuła płynnie wiąże się z rozgrywką. Tutaj każde machnięcie mieczem, każdy krok nad przepaścią, i nawet samoleczenie dają się nierozerwalną częścią historii, jakbyśmy brali start w pewnej, długiej cut-scence. Jeśli zabrakło w ostatnim cudownej finezji rodem z Uncharted 4, to tylko przez chwila zbyt częste pauzy, by podczas medytacji zapisać grę, czy walki z bossami, chcące z zmiany nieco dłuższej przestrzeni w kierunku naprzód. Terminem toż jednak my sami zatrzymujemy się mimochodem, spoglądając na będący świat gry i szturmowców Imperium, którzy nieporadnie walczą z wszelkimi lokalnymi zwierzakami.

Poszukiwacze zaginionych grobowców Rozgrywka, która naprawdę dobrze dopełnia fabułę, oparta pozostała na dwóch podstawowych filarach: grze i przemierzaniu poziomów związanym z eksploracją. Generalnie rzadko po prostu biegniemy przed siebie. Ciągle za toż starej do działania z wciągającą platformówką TPP. Wspinamy się, ślizgamy po zboczach, skaczemy, pokonujemy przepaście na linach, czasem stosujemy to suma w trudnych sekwencjach, by wziąć się w wskazane miejsce. Cal często wymaga te stosować Mocy, by popchnąć jakiś obiekt czy zatrzymać ruch, jednak nie jest przy tym zbyt wszechstronny. W niektórych czynnościach zmienia go maszyna z naturą, czyli sympatyczny robot BD-1, który nie tylko odblokowuje liczne przejścia, jednak także skupia się za nas znajdźkami. Upadły zakon to istotne zaprzeczenie totalnej swobody w szerokich światach i... całe szczęście. Labirynty kilkupoziomowych wąskich przestrzeni i korytarzy, z okresem odkrywających coraz więcej doświadczyć i zakamarków w rodzaju Metroidvanii (a ostatnio choćby Darksiders 3), są jak powiew nowości w klimatach mody na open-worldy. Krótszy czas z grą wynagradza różnorodna sceneria odwiedzanych planet oraz poukrywane tu i ówdzie sekretne miejsca, dotarcie do jakich potrzebuje odrobiny kombinowania. Nieźle zaprojektowano również zagadki środowiskowe w grobowcach, jakie nie są ani przegięte, ani prawe do bólu, a twórcy za pomocą robota BD-1 udzielają jedynie zdawkowych podpowiedzi. Co bardzo – wszystko rozplanowano tak, że praktycznie do indywidualnego końca gry odkrywamy jakąś nową mechanikę obracania się czy pokonywania przeszkód. Zupełnie jak w sukcesie walki, choć tam powiązane istnieje ostatnie z drzewkiem rozwoju i prywatnymi opiniami o nauce kolejnych sztuczek. Cal Kestis to Jedi, a nie ma z topornego blastera, właśnie z „lekkiej broni na dużo cywilizowane czasy”. Jak więc twórcy poradzili sobie z rozgrywką na szybki dystans za pomocą miecza świetlnego? W moim przekonaniu wzorowo, choć wszystko zależy tu od wybranego poziomu trudności. Na najprostszym można przechodzić do przodu jak przecinak, nie zbierając się paskiem zdrowia czy koniecznością blokowania ciosów lub robienia uników. Na naturalnym wystarczy odrobinę bardziej uważać. Wyzwanie rozpoczyna się na „hardzie” i tu trzeba już mocno skupić się przed wszą walką, bo autorze nie wykonali leniwego manewru podbicia paska zdrowia przeciwników, tylko zmienili takie idee jak np. czas, w jakim można zrobić dom czy wyprowadzić kontrę. W rywalizacjach na hardzie naprawdę zwiększa się skill, oraz nie dłuższy czas machania mieczem. Nie stwierdził jednak, że to sport na siłę Dark Souls.

Inspiracje różnymi tytułami, pokroju właśnie Dark Souls, Bloodborne’a, Sekiro czy God of War, może w wielu małych elementach (np. w zapisywaniu stanu gry w kierunkach odpoczynku albo w odbieraniu straconego zdrowia i przejścia po śmierci od przeciwnika, który nas pokonał), niemniej generalnie nie liczy się tu poczucia jakieś bezwzględnej kary za jakiś najmniejszy błąd. Walka bywa trudna, ale wykonalna – niezależnie, czy dopada nas liczniejsza grupa szturmowców Imperium, czy pojedynczy boss. Machanie mieczem świetlnym sprawia sporo frajdy, głównie dzięki niezłym animacjom. Cal potrafi wykonać istny balet śmierci, prześlizgując się na plecach wrogów, ciąć z dalekich książek i wykończyć akcję soczystym finiszerem. Do ostatniego myśli jeszcze używanie Wytrzymałości na wrogach, jakich można spowolnić, przyciągnąć